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이야기를 전하기 위해 오늘도 네오플은 고민합니다
| 제목 | [인터뷰] 넥슨그룹 첫 정년퇴직자 백영진 의 소회 | 등록일 | 2022-01-11 |
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| 제목 | [인터뷰] 넥슨그룹 첫 정년퇴직자 백영진 의 소회 | ||
| 등록일 | 2022-01-11 | ||
| Link | https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=266901&site=df | ||
| 내용 |
2021년 12월 28일, 네오플은 게임업계 첫 정년 퇴임식을 진행했다. 주인공은 \\\'던전앤파이터\\\' 서버를 만들어 온 백영진 개발자다. 그는 2005년 8월 던전앤파이터 개발 스튜디오 \\\'A-shock\\\'에 입사해 16년 5개월 동안 일했다. 그는 2021년 12월 31일 퇴직했다. 그동안 게임업계에선 정년퇴직으로 떠나기보다 권고사직으로 물러나는 소식이 많이 들렸다. 이번 백영진 개발자의 정년퇴직은 비교적 불안정했던 개발자 세계에 작은 울림을 준다. 네오플 관계자는 \\\"게임업계에 기념이 될만한 일, 큰 희망을 줬다\\\"고 말했다. 넥슨 첫 정년퇴직자 백영진 개발자로부터 소회를 들었다. 던파 유저들은 백영진 개발자의 작업물을 어떻게 만날 수 있을까요? = 처음부터 던전앤파이터 게임의 서버개발을 맡아 진행해 왔습니다. 제가 네오플에 입사했던 시기는 막 던전앤파이터가 오픈베타를 시작했을 때였어요. 처음엔 던전앤파이터 서버의 기초가 되는 기본구조나 틀을 마련해야 했었고요. 초기 던전앤파이터의 서버 구조는 버그가 너무 많은 상태였습니다. 가장 기본적인 이중 접속을 차단하는 것이 저의 첫 임무였으니까요. 그렇게 이중접속 차단 시스템을 제작했죠. 이후 던전앤파이터는 입에서 입으로 소문이 나서 당시 중, 고등학생들 사이에서 상당한 인기몰이를 하게 되었습니다. 하지만 동시접속자는 5만을 넘지 못했어요. 다시 말씀드리면 유저들이 접속하고자 해도 접속이 안 되었던 거죠. 던파 서버 문제 때문에요. 참 아이러니하게도 이런 문제를 해결하는 것이 저의 임무였고, 해결하고 나니 동시접속자 수 10만을 훌쩍 넘어가더군요. 물론 10만 명을 넘을 때도 문제가 없었던 것은 아닙니다. 그렇다 보니 던파의 초창기 별명이 \\\'점검앤파이터\\\'였습니다. 하루에도 몇 번씩 서버가 죽어서 점검해야 했으니까요. 물론 기획자들이 쏟아내는 콘텐츠 기획을 개발해야 했고, 일주일 단위로 패치는 병행해야 했었습니다. 지금 던파 개발시스템은 너무나 많은 발전을 해서 과거와는 상상할 수 없는 일이긴 합니다. 답변이 되었을지 몰라서 대표적 콘텐츠 몇 가지를 말씀드리자면 던전앤파이터 길드 시스템, 많은 이벤트, PC방 시스템, 욕설 필터링 시스템, 던전 EPLP, 아이템 GUID, 전직 및 각성 시스템 등의 개발을 맡았습니다. = 온라인게임에서 렉이 발생하는 문제를 프로그램지식을 동원해서 유저분들에게 설명해서 이해시키기는 거의 불가능할 것 같아요. 그래서 서버 입장에서 렉이라는 현상이 3가지 정도의 원인으로 발생한다고 보시면 이해가 빠르실 것 같습니다. 1. 개발자가 잘못 프로그래밍해서 어떠한 상황에 도달하면 과도한 프로세스를 타게 프로그래밍을 한 경우 2. 해킹 공격이 들어와서 네트워크 부하가 심해지는 경우 3. 많은 유저가 갑자기 동시에 접속을 해서 부하가 심해지는 경우 대부분 1번의 경우일 듯합니다만, 인기 있는 게임의 경우 간혹 2번, 3번의 경우도 발생합니다. 던파의 경우 접속이 안 되거나, 세리아방까지는 어째어째 들어 왔는데 마을로 안 나가진다거나, 채팅 메시지가 전달이 안 되다가 몇 초 후 전달되는 등, 파티 신청이나 수락이 한참 뒤에 된다든가 하면 서버렉이 발생한 것입니다. 던전에서 몹의 움직임이 느리다거나 화면상의 스크롤 등이 느려지거나 끊어지는 현상은 거의 대부분 클라이언트 렉이라고 보시면 되고요. 긴 경력 중에 기억에 남는 사람이 있을까요? = 저에게는 참 많은 선배분이 있었습니다. 네오플에서 같이 근무한 동료분, 후배분들께도 많은 것을 배울 수 있었고요. 그래서 정년퇴직으로 회사를 떠나는 것이 아쉽게 느껴 집니다. 하지만 그중에서도 잊지 못할 저의 선배 한 분이 계십니다. 닷컴버블이 한창이던 2000년 첫 게임회사에 입사를 했더랬죠. 게임회사라기보다는 조그만 기업체였는데 사장님 아들이 게임을 좋아해서 게임회사를 만들어 기획하고, 그 기획서를 바탕으로 투자받아 운영을 했던, 닷컴버블 때나 가능했던 회사였습니다. 어찌어찌해서 게임을 만들긴 했지만, 회사는 자금 여력이 없어 망해 버리게 되죠. 저는 다시 그 게임개발 경력을 가지고 두 번째 게임회사에 지원하게 됩니다. 그 당시 제 나이가 40세였기 때문에 뭔가 게임개발 고수 같아 보였는지, 사장님은 저에게 임무 하나를 맡기게 되었죠. 게임개발 1팀은 탱크 게임을 서비스 중이어서 잘 나가고 있었지만, 개발 2팀은 신규 게임개발을 해 온 지 벌써 6개월이 지났지만 마땅한 결과물이 없었습니다. 저는 그 팀을 맡아서 문제점을 파악하고 팀을 정리하거나, 문제를 해결해 성공시키라는 임무를 받았습니다. 그래도 첫 게임회사에서 나름대로 출시할뻔한 게임을 혼자서 개발했기 때문에 자신이 있었던 저는 선뜻 그렇게 하겠다고 하고 그 팀에 합류하게 되었습니다. 이제 막 컴퓨터공학과를 졸업한 신입사원 남자 한 명과 여자 두 명이 팀을 이루고 있었지만, 남자 신입사원이 거의 모든 개발역량을 발휘해서 개발해 왔더군요. 남직원에게 그동안의 개발이력을 전달받아 분석하는데, 본인이 개발한 게임에 대한 이해도와 설명이 정말 대단했습니다. 설명을 어느 정도 듣고 그 프로젝트에 대해 이해하게 된 저는 문득 깨닫게 되었습니다. 비전공자였던 저는 혼자 공부하고 연구하여 개발하는 과정에서 생기는 어려움이나 개발 프로세스에 대해 매우 많은 궁금증을 가지고 있었는데 이 남자 신입 사원이 그 궁금증을 해소해주고 있다는 것을요. 남직원의 개발내용은 완벽했고, 오히려 제가 공부해서 배워야 할 내용이었습니다. 제가 어떻게 이 남자 신입 사원을 쫓아낼 수가 있겠습니까? 결국 그렇게 둘 다 회사에서 쫓겨 나오게 되었습니다. 이후 그분을 스승으로 모시기로 하고, 많은 일을 배우게 되었습니다. 그분은 지금 세상을 떠나 비록 함께 할 순 없지만, 그때 배운 지식이 저의 개발 자산이 되어 남아 있습니다. 처음 개발자로서 입문은 어떻게 했는지 궁금합니다. 그 시절 개발 공부는 어떻게 했는지도요. = 제가 PC게임을 처음 접하게 된 계기는 대학교 4학년 때 8비트 Apple II 플로피디스크 게임이었습니다. 80년대 초 대학생 시절에 지도교수가 해외연수 다녀와서 사가지고 온 Apple II는 캐비닛에 열쇠를 잠가두고 사용할 정도로 귀한 물건이었죠. 그러다 후배랑 같이 자취하게 되었는데, 이 후배 녀석이 Apple II를 가지고 있었습니다. 무려 그 당시 50만 원짜리 플로피 디스크 드라이브도 가지고 있었죠. 후배가 수업이 있어 학교에 가면 저는 후배 몰래 Apple II 게임을 즐겼습니다. 아마 그때부터 저의 게임개발의 꿈이 시작되었던 것 같아요. 학교를 졸업하고 취업에 실패한 저는 삼촌이 공장을 물려준다는 약속에 구로공단(지금의 구로디지털단지) 내 한 공장의 정밀기계 앞에서 선반 작업을 하게 됩니다. 일주일 단위로 밤낮이 바뀌면서 온몸에 기름칠을 해가며 한 달에 10여만 원노동자가 되었더랬죠. 그 당시 월급여 10만 원 구로공단의 노동자들의 땀이 없었다면, 수출로 먹고사는 제조국 대한민국의 미래도, 지금의 게임산업, IT산업도 없었으리라 생각하고요. 그분들이 대한민국의 주인공이라 생각합니다. 하지만 저는 어느 날 자신을 되돌아보게 되고, 과연 내가 하고 싶었던 꿈이 무엇이었는지 고민하게 되었습니다. 그래서 청계천(지금은 용산이죠) 상가에 가서 Apple II를 구입하게 되었죠. 벌어 둔 돈이 없어 본체만 샀고 |
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